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最後の約束の物語

実は発売日に買ってきて、この予定のないGWをフルに使ってプレイしてました
フルに使ったといっても結構ニコニコとか見てたし、平均プレイ時間は6時間程度

俺が持ってた予備知識は
①サーシャがかわいい
②戦闘が鬼畜
③HP切れで戦闘不能→SP切れでパーティから離脱
くらい

では感想でも
キャラクター
7人いて、それぞれが別の役割(戦闘的な意味で)だったので、俺的には大満足
誰を、どう使うか?っていう試行錯誤ができるしね
スキルの習得で同じキャラでも2つの使い方が出来るのもポイント高い
回復特化にするか、攻撃に参加させるかみたいな
ただいただけないのは最初から全スキルが見えてること+習得条件も分かってること
スキル習得→上位スキル判明の繰り返しじゃないとどうもね
「これ覚えたしあとどうでもいいや」ってなってくる
では偏見だらけのキャラクター解説でも

ウォルフ
ゲームの主人公
戦闘ではもっぱら壁役
開幕タウント→ディーフェンス、ディーフェンス

セレス
正ヒロイン(ストーリー的な意味で)
戦闘では全属性を揃えた魔法攻撃担当
回復も覚えるけど、役立たず
大器晩成型だから俺のRPGのプレイスタイルに合わず、ベンチへ

サーシャ
真のヒロイン(俺の好み的な意味で)
サーシャ「あんた、蹴られたいの!?」
俺「もちr(ry」
戦闘では回復担当
魔法攻撃、物理攻撃の強化もできる万能キャラ

マラルメ
銀河の歌・・・いやなんでもないです
戦闘では物理攻撃担当
ナイフ装備だけどナイフ自体の攻撃力もそこそこ+両手装備可能ってことで攻撃力だけは全キャラ中トップクラス
ただほかのステータスが低めで打たれ弱い
とはいっても後列攻撃可能なスキルを覚えるからやっぱり強い

ラシュディ
イケメン
戦闘では状態異常付加+相手ステータス低下とテクニカルなポジション
雑魚戦闘での状態異常は強いけど、ボスは大体耐性を持ってるから空気になりやすい
RPGの基本として自分のステータス強化>>>>>超えられない壁>>>>>>相手のステータス低下だしね
不確定な低下より確定の強化のほうがはるかに強いのです

カイン
マラルメさんに続く物理攻撃担当
スキル攻撃の燃費が悪くなった代わりにステータスが強化されたマラルメさん
ボス戦闘で真価を発揮
雑魚戦闘も多いRPGでは割と不遇
せめてもうちょっとMPがあれば・・・

ジャイロ
イケメンその2
戦闘ではステータス強化+1つの属性のみの魔法攻撃担当
属性が4つしかないこのゲームでは属性が1つしかなくても結構戦える
ちなみに武器の銃は2丁持てるけど、ジャイロ自身のステータスが低すぎてお話にならない
防御が低いから盾を持たせてあげましょう

リゼット
まさかの戦闘中のアナウンス担当
実況つきの戦闘は結構楽しい
この仕様のおかげでゲーム中は誰よりもしゃべっている

戦闘システム
相手の敵対心を操作しながら戦うシステム
戦闘自体はドラクエだけど、回復とか補助をすると敵対心が上昇して狙われやすくなる
って書くと難しそうだけど実際はウォルフが最速タウントするからなんの問題もなし
下手すると雑魚戦はドラクエより簡単疑惑すら湧いてくる

ストーリー
あんまり書くとネタバレするから控えめに
突如始まった攻撃になすすべもなくやられる国民
残った2000人の人たちを救出しつつ、今後の方針を考える
そして出された結論は「最後の約束を交わし、転移魔方陣を起動し、国民みんなで大脱出」
制限時間は24時間、必要な魔力は国民が1000人以上集まらないと足りない
はたしてメサイアたちは無事に最後の約束を交わし、転移魔方陣を完成させることができるのか!?

ワード解説
メサイア
伝説の黄金の武器を受け継いで戦う人たち
魂が燃え尽きるとき、イーリアの秘法が発現し、消滅する

イーリアの秘法
メサイアが使う究極奥儀
めっちゃ強い(みたい)

最後の約束
メサイア同士でする約束
メサイアになる際、メサイアとして自分はどう生きるか、という最初の約束をする(たぶん神と、かな)
で、メサイア同士で3つの約束をする
↑の約束を終えたメサイア同士が最後にするのが「最後の約束」
ずっと一緒にいようね☆的な感じ

ゲームの流れとしては
序盤はもうシステムになれる
それだけ
中盤あたりでウォルフが最速タウントを覚えると戦闘が一気に楽になる
後半はほぼ作業
俺の場合は
PTはウォルフ、サーシャ、マラルメ、ジャイロ
最初のターンでウォルフが最速タウント、サーシャが毎ターンHP小回復を全員につける(必要ならば)、あとはマラルメさんとジャイロで前列から順番に列攻撃で倒してく
これだけ

よかったところ
スキルシステムはキャラクターの役割をほぼ2分割するようなスキル配置になってて、誰をどう使うか?ってところからプレイヤーに考えさせてるところ
戦略ゲーを売りにしてるとおり、戦闘前から頭を使わせてきます

名前忘れたけど、クズなキャラクターが最後はメチャメチャかっこいいこと
これはストーリー必見です

悪かったところ
特に後半はムダにマップが広い
必ず行かないといけないわけじゃないのに、マップが広いせいでアイテム回収がめんどくさすぎるのです
せめてもうちょっと通路が短くて各所にスイッチがあってそれを押さないといけないから回るのですよ、見たいな理由付けがあれば・・・

戦闘が単調
たとえ前列、後列をいっぺんに攻撃する敵がいようと、戦闘開始直後に後列を狙っている敵がいようと、やることは毎回同じなのです
タウント→ディーフェンス、ディーフェンス

クエストで助けられたはずの民を助けられなくなるかも知れないから慎重にって
全部のミッションが同じ時間進行するから同時に出現したミッションは結局両立できないのです
残念

本当にテストプレイしたのか疑問に思うほどの作りの甘いポイントが数箇所
ウォルフ「ここから次のエリアにいけそうだな」
俺「そこはゲーム内時間の1時間前に空けた道ですよ。てか何度も通ったじゃないですか」
あとはテキストとボイスが若干違ったり

セレスの異様なまでの弱さ
バランス調整ミスとしか思えない
魔法は大器晩成だし、つなぎに物理攻撃しようにもたいしたダメージじゃないし・・・

後は最後の最後で戦う敵の異様な弱さが残念かな
それぞれのキャラの決意を込めた戦いがまさかのイベント戦闘
FF-Xで言うとジェクトは強かったけどエボンジュはどうでもよかった、みたいな
ジェクトの立ち位置の敵はめっちゃ強かった
全滅したのはこの戦闘だけだったわ

総評としては
やりこみもそんなにないし、引継ぎもほとんどないようなものだし、暇つぶしゲーですね
ストーリーも中途半端

そうそう、エンカウントゲージがたまってエンカウントするシステムは俺嫌いなんだけど
ランダムエンカウントとシンボルエンカウントの中間になるけど、両方の悪いところを引き継いでる気がするんだよね
ランダムはどんな敵がいつ出るか分からない、そんなハラハラ感が楽しいし、シンボルはあの敵とは戦いたくないなって思えば回避できるのが楽だし
ゲージエンカウントはある程度歩くと回避不能のエンカウントが発生する
ランダムみたいに1歩歩いたらまたエンカウントみたいなストレスはないにしても、結局出てくる敵は分からないし、面倒なのに回避できないし、出てくるタイミングが分かってるからハラハラもしないし・・・
隠しパラメータにしたらいいのに

結論:微妙
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